
圖說:「台日數位娛樂產業趨勢暨產製技術應用論壇」系列活動於今(6)日登場,由經濟部工業局副局長陳佩利開幕致詞。

圖說:在資策會的協助下,台灣虛擬網紅協會與亞太虛擬人協會共同簽署MOU,未來將共享技術、產業趨勢等資訊,建立台日VTuber產業發展交流平台。
2020年奧運主辦國日本於2016年里約奧運閉幕典禮之際,安排前首相安倍晉三扮演電玩主角瑪利歐登場,數位娛樂結合國家文化的另類表現,成功在2016年里約奧運引起世界關注,再加上全球受COVID-19疫情的影響,網路娛樂需求大幅上揚。
台灣數位遊戲產業規模現今已達新臺幣690億元,為促進台灣智慧內容產業邁向國際,在經濟部工業局指導下,由Digi+數位經濟產業推動辦公室、財團法人資訊工業策進會(資策會)及台灣虛擬網紅協會等單位,於今(6)日舉辦「台日數位娛樂產業趨勢暨產製技術應用」線上論壇,以全球最夯的VTuber、數位遊戲為題,邀集10位台日本重量級數位娛樂產業專家,探討全球數位內容市場最新趨勢、深入剖析遊戲產業行銷策略,將近400位遊戲業者、新創團隊及學生等參加,借鏡台日數位娛樂市場經驗,擴大各產業合作與商機。
論壇以打造獨特虛擬藝人VTuber做為一大主題,由台灣虛擬網紅協會、VAPOLLO Japan、角川国際動漫教育及Yahoo TV等企業接力,分析VTuber現況、以及現今主流的商業模式、VTuber實況收益化等資訊,並在資策會的牽線下,台灣虛擬網紅協會與亞太虛擬人協會(Asian Virtual Human Association)共同簽訂MOU,共享技術、產業趨勢等資訊,未來將建立台日VTuber產業發展交流平台,推動產業跨國合作,共創數位娛樂商機。
COVID-19疫情影響全球消費行為,不論是電腦遊戲平台又或者是行動裝置平台的玩家人數與活躍度顯著成長,因此,論壇另一主題「數位遊戲」則邀請到台北國際電玩展策展人吳文榮,他分析在全球疫情期間,遊戲展會轉型發展虛實並進,線上與線下共創的方式成為主流。除了行銷操作的分析外,日商聯聰遊戲股份有限公司(LinkedBrain Inc.)代表取締役社長清水 弘一、Genvid Technologies Japan商務總監Yuko Johnson、日商Nobollel社長黑川 晃輔分享AI輔助遊戲製作的未來數位娛樂應用、全新互動媒體趨勢及遊戲製作經驗談等,點出現今遊戲與媒體的界線越加緊密。
論壇壓軸邀請到踩底線遊戲公司遊戲製作人林宏宇分享獨立遊戲《Aliisha 阿里莎-雙子之謎》的產製技術、以及浮光遊戲有限公司遊戲製作人陳彥文在新作《星詠之詩Zoeti》手遊轉置PC遊戲經驗;論壇集結國內外遊戲專家與台灣獨立遊戲原創作品開發至行銷等全方位的交流,有助於台灣遊戲業者精準對焦遊戲開發趨勢進而接軌國際。
在數位娛樂市場轉移與軟硬體科技導入下,若想在全球數位遊戲市場取得一席之位,放眼國際,向亞洲、歐美等數位遊戲發展先驅國家掌握產業發展趨勢與現況是關鍵。資策會創生處處長洪毓祥進一步指出:「新冠肺炎自2020年爆發以來,直接影響人類接下來10年的科技發展,資策會作為數位轉型的化育者(Digital Transformation Enabler),未來將持續推動新興科技與內容產業整合,發展科技、文化、教育、社會、藝術等各種領域之多元創新活動,激發社會創新能量,並支援中、小型新創團隊投入自製研發,帶動台灣數位娛樂相關產業發展。」
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